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martedì 6 dicembre 2016

L'Ultima Torcia GdR recensione

Regolamento, e copertina della scatola

Una lussuosa scatola nera completa di tutto il necessario per cominciare ad avventurarsi in un classico mondo di spade e stregoneria. Un degno sostituto della mitica scatola rossa di D&D. Finalmente.

La volontà di avere un prodotto introduttivo come fu la scatola rossa si può ravvisare tanto nella scelta di un gioco in scatola tanto nelle, bellissime, illustrazioni che per quanto più cupe ricordano l'immaginario evocato dalle illustrazioni del primo D&D.

L'Ultima Torcia è un gioco di ruolo introduttivo pensato come prodotto completo ed autonomo per offrire a chi lo acquista tutti gli strumenti per giocare rapidamente e per imparare rapidamente a giocare. Allo stesso tempo è un gioco di ruolo completo che consente di avventurarsi per tantissimo tempo senza limiti particolari.

La scatola contiene tutto il necessario per cominciare subito a giocare. Abbiamo 3 manuali di 48 (regolamento), 48 (ambientazione ed avventure pronte all'uso) e 40 pagine (bestiario), 6 dadi poliedrici (i 5 platonici ed un dado a 10 facce), 6 schede di personaggi già preparati e una avventura che si può giocare senza aver letto nulla di 4 pagine. Tutto questo materiale (in particolare le 7+1 avventure assicurano che si possa giocare per molte serate prima di dover cominciare a creare nuove avventure).






Regolamento

Il regolamento è estremamente semplice ed immediato, ogni azione si fa lanciando uno o due dadi a 10 facce e se il più alto supera la difficoltà l'azione è andata a buon fine.

Questo è tutto quello che serve sapere per cominciare a giocare.

Le abilità, di razza (elfi, nani e umani) e di ruolo (guerriero, ladro, ranger, sacerdote della luce e stregone), e l'equipaggiamento sono tutte varianti e casi particolari del meccanismo di base.

Due possibili ruoli per gli avventurieri

Le caratteristiche definite dal numero di dadi e la penalità (1d-1, 1d, 1d+1, 2d-1, 2d, 2d+1)* che si lancia quando si tenta di compiere un azione ad essa legata sono Agilità, Coraggio, Forza, Intelligenza, Magia, Manualità, Percezione e Socialità ad esse si aggiungono l'Armatura (che parte da 2 per chi non ha alcuna armatura e sale fino ad 8 per chi indossa le armature più forti o anche più per alcuni mostri ed è il numero da superare per colpire), la Salute che è un valore numerico che decresce per i colpi subiti (fino a svenire se si va a 0 e morire a -5) e può andare da 6 per un elfo stregone fino ad un valore massimo di 17 per un nano guerriero (e con armi che fanno anche 11 danni non c'è da stare tranquilli per nessuno, alcuni mostri fanno anche più male ma sono rari...).

Il gioco si caratterizza come "spada e stregoneria" anche per la sottolineatura dell'estrema carenza di mezzi e risorse degli avventurieri che partono con pochissimi mezzi e risorse economiche con cui dovranno comprare il necessario a sopravvivere. Necessario che deve comprendere vestiti, cibo, coperte e TORCE (già perché avventurarsi nella notte o in un sotterraneo senza una fonte di luce significa morte certa per l'estremo svantaggio di agire al buio dove invece le creature malvagie vedono e agiscono senza alcun problema, cosa ricordata ovunque nel manuale con il motto "Il male vede nel buio". L'importanza di cibo e coperte diventa immediatamente evidente quando si scopre che se non si è rifocillati e non si può avere un riposo ristoratore (protetti dal freddo) non si recuperano punti salute o mana con relativa accelerazione della dipartita dei personaggi.

L'estrema semplicità delle regole favorisce la rapida creazione degli avventurieri (scelta di razza, ruolo e caratteristica di ruolo al primo livello) e dunque la rapida sostituzione degli avventurieri quando incontrano il loro fato ultimo.

I personaggi naturalmente possono diventare più forti ma è una crescita che non li trasformerà in eroi ma solo in avventurieri esperti con qualche trucco in più cui ricorrere.

La magia è altrettanto semplice, consumando 1 punto magia si lancia un incantesimo (o preghiera o canto del bosco) e al primo livello gli avventurieri al più conoscono 1 magia, anche se possono avere da 2 a 5 punti magici (mana). Personalmente avrei dato ai personaggi che usano la magia anche qualche altro trucchetto da usare ma viva la semplicità.

La parte del regolamento dedicata al master è un insieme di buoni consigli su come condurre il gioco in modo intrigante e neutrale (lo stile è vecchia scuola, la sorte dei personaggi è in mano alle loro scelte e ai dadi).

Ambientazione



L'ambientazione è quella della Baronia del Grifone ricca di luoghi interessanti e di possibilità d'avventure, insieme alla presentazione della stessa abbiamo 7 avventure (2 base, 3 pericolose e 2 eroiche) oltre all'avventura per neofiti di 4 pagine. Quanto basta per prendere confidenza con il gioco e capire come creare nuove avventure nella Baronia.

Non mancano, mappe, suggerimenti, accenni ad un ambientazione viva e vivace. Il master ha a sua disposizione tantissimo materiale da cui poi sviluppare le sue avventure e i suoi intrighi.















Bestiario 


Il Bestiario contiene un buon numero di creature mostruose, cui si aggiungono personaggi pregenerati e variazioni di alcuni mostri (sopratutto i non morti). Le variazioni dei mostri in alcuni casi sono molto utili goblin e degli aracnidi, in altri casi sembrano un po' ripetitive ma utili in quanto subito pronte all'uso e come esempi di varianti.

La cosa veramente bella è che per quasi tutti i mostri viene indicato il possibile uso della carcassa, da semplice cibo a ingredienti per intrugli benefici.

Si dice che il cuore di un drago sia il tesoro più grande...

Conclusioni

Il gioco raggiunge il suo scopo, abbiamo finalmente una scatola introduttiva con una generica ambientazione fantasy che si può regalare ad assoluti neofiti del gioco di ruolo con la certezza che potranno giocare rapidamente e con gran gusto. Inoltre il regolamento favorisce l'atmosfera cupamente spada e stregoneria con poche concessioni al super eroismo e tanto incoraggiamento ad affrontare i problemi con preparazione e strategia. La semplicità del regolamento favorisce anche l'uso del gioco per passare una serata d'avventura senza preparazioni particolari.

Magari personalmente avrei usato il d12 invece del d10 per le risoluzioni dei conflitti, ma a parte certe mie fissazioni direi che l'unico vero appunto è forse il costo di circa 45 euro che però è giustificato da una qualità eccelsa nei materiali usati, una scatola di cartone robusto e carta di altissima qualità, 140 pagine (48+48+40+4) tutte a colori (oltre le 3 copertine in cartoncino dei 3 manuali) e ricche di pregevoli illustrazioni, i dadi e le schede dei personaggi già pronti...

Insomma il gioco è consigliatissimo sia se volete incominciare a giocare sia se volete un gioco spada e stregoneria ad alta mortalità e di rapido utilizzo.

Scatola, dadi, manuali, schede... un bottino ricchissimo!

*NOTICINA matematica

Potrebbe sembrare che le caratteristiche 1d-1, 1d, 1d+1, 2d-1, 2d e 2d+1 siano troppo simili, ma dal punto di vista matematico danno una buona variazione nelle % di riuscire in questa o quella azione.
Di seguito (salvo errori) le % di riuscire in un azione in base al valore della caratteristica (ho trascurato il pregio, ma non ne ho parlato neanche nella recensione).
Il mio consiglio? Evitate i -1.


PS (22/07/2017): in effetti va detto che le difficoltà vanno da 2 a 8, non mi sembra che nel manuale ci sia una difficoltà superiore a 8.


sabato 12 novembre 2016

A worthy humble bundle of RPG

You can buy a lot of rpg goodness in pdfs on the humble bundle platform.

Here the link: Humble Bundle RPG books

What you can get before 16/11/2016?




Still here? Go buy them!

giovedì 3 novembre 2016

sabato 29 ottobre 2016

Zweihander the Warhammer FRPG retro clone is free to download

After the successful kickstarter the now complete rules of Zweihander are free to download here: https://app.crowdox.com/projects/grimandperilous/zweihander-grim-and-perilous-rpg

The rules are inspired by the 2nd edition of the famous Warhammer frpg. 

Have fun!

venerdì 28 ottobre 2016

Tome of Adventure Design DEAL OF THE DAY

Just 7.70€ (8.40$) for the next 20 hours or so on Drive...

...it's a steal (normally would be 21$)

an interesting book on adventure creation by Matthew Finch the author of Swords & Wizardry.

in the book you will find a lot of useful indication on how to create adventures.

If you want to buy it go through the Tenkar's Tavern review to tip the good Tenkar!

Tenkar Tavern Tome of Adventure Design LINK

To get a better picture of the book take a look at the comprehensive table of contents.

You get the direct link to the product here: Tome of Adventure Design LINK.



domenica 23 ottobre 2016

Two Kickstarters


Two interesting kickstarter I have recently backed

AS&SH cover art by Charles Lang




the first one is an excellent OSR inspired to AD&D 1st edition with a nice number of twists. The first edition was successful and this one is more good stuff in a single book. Shipping costs outside of the USA are a bit high but the books are premium quality



Aventuria - Dark Eye almanac

the second one is a guide to the world of the Dark Eye.

The english version of this german rpg was very successful and full of nice add ons. I hope this one will be similar.

martedì 2 agosto 2016

Warhammer inspired RPG on kickstarter

A kickstarter for a Warhammer forward-clone!

Inspired by Warhammer Fantasy Role Play 2nd edition here comes ZWEIHANDER GRIM AND PERILOUS RPG




Cover of much loved 1st edition WHFRP

Cover of much streamlined 2nd edition WHFRP

venerdì 15 aprile 2016

Seelie Knight a Swords & Wizardry racial class for the 2016 S&W Appreciation Day

This is my contribution to the 2016 Swords & Wizardry appreciation day, the entry for the 2013 appreciation day is here: Swords & Wizardry short review and new class.

In this article we propose an elven "racial class" adding a new class to the choice of character class for the S&W game and introducing the concept of racial classes in S&W. Racial classes can explore dungeons side by side with all the other classes present in the S&W rules as convincingly demonstrated by the excellent Fantastic Heroes & Witchery simulacrum.

Racial class add one or more distinctive class that are representative of the ideals of a certain race, the race in question have no level limits in its racial class while other races usually cannot progress in this class, half-races are the exception. For example Half-Elves can progress in elven racial classes but have level limits, human and other races will have stricter level limits. It's not possible to multi-class in racial classes.


The Seelie Knight

The Seelie Knight is a champion of the Seelie court, trained in combat (he fights as a Fighter) in poetry and gifted with glamorous magic. They fight for flowers and blood wreaking confusion in the battle with their magic.

Prime Attribute: Charisma 13+ (the character gains a +5% experience bonus if their Prime Attribute is 13 or higher.)
Hit Dice: 1d6/level (a Seelie Knight gains just 1 hp/level after 9th.)
Armor/Shield Permitted: Seelie Knight are able to use armor up to chain mail or any shield effectively.
Weapons Permitted: Seelie Knight are able to use any weapon effectively
Race: Only 
elves and half-elves (max 12th level, 13th with 18 charisma) may become Seelie Knights.



Table: Seelie Knigh advancement
XP
Faerie Spells
1st/2nd/3rd/4th/5th
Level
Hit Dice
Saving Throw
0
-/-/-/-/-
1
1d6
15
3'000
1/-/-/-/-
2
2d6
14
6'000
2/-/-/-/-
3
3d6
13
12'000
3/-/-/-/-
4
4d6
12
24'000
3/1/-/-/-
5
5d6
11
48'000
3/2/-/-/-
6
6d6
10
96'000
3/3/-/-/-
7
7d6
9
200'000
3/3/1/-/-
8
8d6
8
330'000
3/3/2/-/-
9
9d6
7
460'000
3/3/3/-/-
10
9d6+1
6
590'000
3/3/3/1/-
11
9d6+2
5
720'000
3/3/3/2/-
12
9d6+3
4
850'000
3/3/3/3/-
13
9d6+4
4
980'000
3/3/3/3/1
14
9d6+5
4
1'110'000
3/3/3/3/2
15
9d6+6
4
1'110'000
3/3/3/3/3
16
9d6+7
4
1'110'000
4/4/3/3/3
17
9d6+8
4
1'110'000
4/4/4/4/3
18
9d6+9
4
1'110'000
4/4/4/4/4
19
9d6+10
4
1'110'000
5/5/4/4/4
20
9d6+11
4
1'110'000
5/5/5/5/4
21
9d6+12
4
+130'000
per level
same progression
+1
+1/Level
4

Requirements and Limitations

Seelie Knight owe alliance to a Seelie Lord and the Seelie Queen, direct order from their lord cannot be ignored

Class Abilities

Weapon Training
Seelie Knights at 3rd level gain +1 to hit and damage with swords and spears

Spell Casting
Seelie Knights cast “faerie” spells from a specific list, with numbers as per Table: Seelie Kinght Advancement. Each day, the Seelie Knight can cast a number of spell from the standard list as shown in the table he needs not to prepare the spell and as long as has use he can cast the same spell over and over. 
Saving Throw Bonuses
Seelie Knights gain a +2 bonus on saving throws against being paralyzed and illusion.
Establish Seelie Stronghold
At 9th level, a Seelie Baron (9th level title) may establish a stronghold and attract 1d4 3rd level Seelie Knights and 2d6 1st level Seelie Knights who will swear fealty to the character as loyal retainers.

Spell Lists ("Known spells")
    Level
Number
1st 2nd  3rd  4th 5th 
 1 Charm Person  Detect Invisibility  Clairaudience  Charm Monster  Create Food
 2 Cure Light Wounds  Hold Person Clairvoyance Cure Serious Wounds  Feeblemind 
 3 Detect Magic Invisibility Cure Disease Neutralize Poison Finger of Death
 4 Light Mirror Image Dispel Magic Hallucinatory Terrain Hold Monster
 5 Purify Food and Drink  Phantasmal Force  Locate Object  Massmorph Quest
 6 Shield Snake Charm Suggestion Polymorph Other Telekinesis
 7 Sleep Speak With Animals  Remove Curse  Polymorph Self Wizard Eye






mercoledì 13 aprile 2016

Continually spell slot recharging and sorcery for all

Rule

Spell-casters recharge spell slot as follows:
1) must be awake
2) must not be tired
3) 1 level of spell slot each 2 turns (20 minutes)
4) must be recovered first lower level spell slots then higher level ones 
5) while recovering spell slots spellcasters are more easily surprised (-2 on surprise rolls)
6) if a spell is cast spell recovery is interrupted
7) no more than 30 spell slot level day

Note: in effect all spell caster function as D&D 3.x sorcerer with the added benefit of recharging continually (but this is an hindrance at higher levels), and the possibility to change ready spell (but this take longer than before).
The number and levels of spell in a caster Spell Progression no more represent the spell a caster can cast in a single day but the maximum number of charged spell slot that the spell caster can have at any given moment. 

The number of ready spell is equal to the number of spells in the Spell Progression +2 for each level (a 1st level magic user in AD&D 1st edition can have 3 1st level spell ready, and 1 spell charge, at 3rd level it will have ready 4 1st and 3 2nd level spell and it will have 2 1st and 1 2nd level charge).

To change ready spell the spell caster need 1h*spell level with his book or in sacred place (if of divine nature) plus 10gp*spell level in ingredients, without his book it must engage in spell research or study under a mentor (that can also be a monster or extraplanar creature) in this case the time grows steeply:

  • book/sacred place: 1h*level + 10gp*level of spell to ready
  • mentor: 1day*level+100gp*level of spell to ready + service to be contracted with the mentor
  • research/meditation: 1week*level+1000gp*level of spell to ready

Examples

1) Toran a 5th level Spellsword can charge up to 
2 slot of 1st level, 2 of 2nd and 1 of 3rd.

In a tough encounter with a band of ogres Toran cast a Lightning Bolt and a Magic Missile discharging a 3rd level slot and a 1st level one. After 20' the 1st level slot will be fully recharged, after another 60' also the the 3rd level slot will be recharged. But while recharging Toran will be -2 on surprise rolls, and if after the first 40' (he recharged fully the 1st level slot, but the 3rd level one is still recharging) he need to cast Invisibility he will need to start recharging from 0 and after 40' will recharge the 2nd level slot and will need other 60' to recharge the 3rd level slot

2) Eward a 14th level Archmage can charge up to 
4 slot of  1st, 4 of 2nd, 4 of 3rd, 4 of 4th, 3 of 5th and 3 of 6th.

His tower sieged by powerful forces Eward must use all his magical power during the 1st wave of attacks, now he will slowly but continually recharge his spell slot but first he will recharge his lower level slots. After 2h he will have recharged 4 1st level slot and 1 2nd level slot. To fully recharge all his spell slot (since slot will recharge only while the mage is awake and not tired) he will need 146 turns or 24 hours and 20 minutes about 3 days without casting any spell (and he cannot recharge more than 30 level each day, so since the total of spell slot is 73 levels he needs more than 2 days to fully recharge).



Designer's Notes

This simple rule changes a fundamental assumption in the ACKS magical system (but also of the D&D 5th edition system and of the sorcerer spell system of D&D 3.x and Pathfinder) that spell-caster recover all their spell slot in the morning after one night of rest (and about one hour of meditation).

This assumption is derivative from 3rd edition D&D, in fact in 2nd edition spell caster needed to impress spell in their memory taking 10' for each spell level (and in 1st edition the time was 15' for each spell level as it is also in OSRIC and Adventures Dark and Deep). The strange thing is that this assumption makes things harder for lower level spell-caster and give way too much power to high level spell caster.

In ACKS a 1st level arcane spell-caster has 1 level of spell/day and at the 14th level arcane spell-caster 73 level of spell/day (divine spell caster are not so far off and the numbers are not so different also in D&D 5th edition or for sorcerers in D&D/d20 system like 3.x sorcerer or Pathfinder sorcerer) this means that we have a gigantic difference in raw power from 1st to 14th level, no other classes see such a difference in raw power.

Introducing this rule we have that magical capacity of recovery is constant during the day and independent from caster level with, at least, the following beneficial effects:
  1. spell caster will never be short of low level spells (a problem that in later edition of the game was resolved giving at will powers to caster and in previous edition with cantrips); 
  2. high level spell caster to get fully recharged need more than one day w/out spell casting (as in older edition) as you can see in our 2nd example where the Archmage Eward ned almost 3 day to get fully recharged;

I decided for 20' (or 2 turns) because in ACKS you roll for wandering monsters each 2 turns.

Trance/Meditation (ACKS)
To modify the Trance/Meditation Proficiency is a necessary rule change with the rule presented: While in a meditation spell caster recharge 1 level of spell slot each turn. The mage can use meditation up to a number of hours equal to the maximum level of spell he can use.

Wizard Spell Recovery (D&D 5th)
Wizard can keep this edge since it can be used a limited number of times each day.

NOTE: for the italian version of this one go here: Ricarica Magica Continua

mercoledì 6 aprile 2016

Martial Elf Ranger of the 1st Forest an ACKS Wednesday post

This is a class developed using the Martial Elf race for the Adventurer Conqueror King System RPG (or ACKS rpg in brief) using (at the best of my ability) the rules for building classes presented in the ACKS Player's Companion.

The Ranger of the 1st Forest is the first class I present for the Martial Elves, some of this classes will have "of the 1st" in the name since they are inspired by some classes of AD&D 1st edition.

The Ranger of the 1st Forest is built trying to mimic the 1st edition Ranger.

Prime requisite: str, dex
Requirements: wis 9, int 9
Hit dice: d6* (+1 at 1st level)
Maximum Level: 12

XP
Title
Level
Hit Dice
0
Runner
1
2d6
2'650
Strider
2
3d6
5'300
Scout
3
4d6
10'600
Courser
4
5d6
21'200
Tracker
5
6d6
42'400
Guide
6
7d6
80'000
Pathfinder
7
8d6
160'000
Ranger
8
9d6
320'000
Ranger Knight
9
10d6
500'000
Ranger Lord
10
10d6+2*
680'000
Ranger Lord
11
10d6+4*
860'000
Ranger Lord
12
10d6+6*

*Constitution bonus no longer apply




Level

Divine Spell

1st/2nd/3rd

Arcane Spell

1st/2nd

Additional melee Damage
bonus vs
Beastman & Giants

1
-
-
0
2
-
-
+1
3
-
-
+1
4
-
-
+2
5
-
-
+2
6
-
-
+3
7
1/0/0
-
+3
8
2/0/0
-
+4
9
2/1/0
1/0
+4
10
2/2/0
2/0
+5
11
2/2/1
2/1
+5
12
2/2/2
2/2
+6


Ranger Divine Spell repertoire (5 spell per level):
1st level: Cure light wounds, Locate Animal or Plant, Predict Weather, Pass w/out trace, Resist Cold
2nd level: Charm Animal, Delay Poison, Resist Fire, Snake Charm, Speak w/animals
3rd level: Call lightning, Cure disease, Eyes of the eagle, Growth of Animals, Water Breathing

Ranger Arcane Spell Repertoire: like a mage and needs a spell book (must find a teacher to learn spells or to change them), rarely a ranger will change his arcane repertoire

Ranger Skill list: as Elven Ranger in ACKS Player's Companion

A Martial Elf Ranger of the 1st forest can build an Elven fastness

In ACKS terms it is built as follow:

(1625) Martial Elf 3 +
(0625) Mage 1 (delayed availability Level-8)* +
(0250) Cleric 1 (delayed availability Level-6)**

*max 2nd level spells
** max 3rd level spell, +1 3rd level spell

as a five point class The Ranger of the 1st Forest has a level limit of 12

trade off
Unrestricted armor to Broad (+1 power) +150 XP
no turning undead (+1 power)
* & ** (+1 power)

total cost 2500+150=2650

powers:
+tracking (like elven ranger)
+bonus melee damage vs beastman and giants: ranger adds +1 to damage at 2nd level, 4th, 6th, 8th, 10th and 12th (for +6 that is cumulative to the +5 from fighting 2)
+bonus hd at 1st level (so he goes from 2d6 at 1st to 10d6 at 9th level + 2hp additional levels)

Designer's note
I eyeballed the value of some non standard trade-off but I think that I come close to ACKS standards.
Obviously any suggestion is welcome.

martedì 29 marzo 2016

Dragons from Brazil

Two OSR Dragons were born in Brazil, they hatched in the comfortable caverns under RedBox Edition.

I bought them in pdf format from their online store (hoping that it will become simpler in the next days).

The first one is a fantasy rpg "Old Dragon", this one I also printed out (I can just skim pdf but to really read something I have to print it.... ok I am not really into portuguese but I can get around a bit to get what is going on.

I must say that this is not a review but just "first impressions" from reading here and there. But I am getting really good vibe from this two games.

Old Dragon is a clever mix of Swords & Sorcery, 3rd edition and BECM plus something new and fresh. 

You get the classical six attributes and bonus like in 3rd edition (+1 each 2 point over 10, bonus spell for high Int or Wis) and from previous editions (% bonus to thief abilities, % to know spells, % of resurrection, % bonus to reaction, a bonus to the number of undead turned by clerics based on Charisma).

There are the 4 classical races: human, dwarf, elf and halfling (each get a +2/-2 to one attribute, human get to chose where) with the usual special abilities, there are no level limits and no multiclassing.

Hit dice are like in Ad&D (Cleric d8, thief d6, mages d4, fighter d10 - but not elf fighters), the classes are the four basic classes but each of them have 2 or more specialization that can be taken around 5th level, such specialization work like the druid and knight/avenger of BECM (you get some powers at higher levels).

Each classes have a To hit Bonus and a Saving Throw (only one like in Swords & Sorcery), the interesting thing is the progression of the To Hit that is quick up to 10th level and then slow down (so a Fighter will have +10/+4 at 10th level but only +15/+9 at 20th level - in the tables the Fighter is the only one to have double bonus).

Clerical spells go up to 7th level, Mages spells to 9th.... there are monsters, spells, magical objects and rules for the Master. The game is complete in 150 pages plus appendix...

We have the classical Law, Neutral and Chaos alignment.

In the monster section we also get old buddy Cthulhu


As you can see even at first glance the game is a lot of old school fun... but the Old Dragon is not the only Dragon as we said.

Indeed the nice people from RedBox Edition also get us Space Dragon a pulp space opera osr rpg based on the same overall system (with adjustments) of the Old Dragon rule set.

In this second game we get 3 races (human, android and mutants), Science take the place of Wisdom and Comunication the place of Charisma. We also get 4 classes (Scientist - that can deactivate robots instead of turning undead, Prowler - a thief, spy and pirate, SpaceMan - pilots and fighters, Mentalist) like in old dragon each class get specialization based on affiliation that get alignments in space, you can be Lealist, Neutral or Rebel.

Then we have spaceships, aliens, relics, powers and all that you need for your pulp space opera rpg in less than 200 pages.

This two games are a steal at less 4 euro/dollar each (consider that the price of both manual in pdf is 12.90 R$ and each US$ or Euro is worth around 4 R$, a R$ is the Brazilian Real, for the two books 25.80 R$ I cached out 6.59 Euro), I suggest you to add this fine OSR books to your rpg collections....

My beautiful printed copy
Interior art

I have to add that a new edition boxed set of Old dragon is coming (that is a box with the rules and some additional goodies as was explained by Fabiano Neme - one of the authors - in the comments), you can find the news here: Old Dragon New Boxed set 


with new logo and graphics and a new print of the bestiary with a hard cover (capa dura!)... looking forward to getting also the new edition new printed versions!

mercoledì 16 marzo 2016

The Martial Elf an ACKS Wednesday post

Martial Elf
Not all elf are innate arcane caster, a long time ago an elf Senate decided to devote their society to develop the art of fighting.

Their longevity and connection with nature helped them to become great fighters.

This article (the second of the ACKS Wednesday) present a variant elf race using the rules of the Adventurer Conqueror King System (as seen in the ACKS Player's Companion book also considering the additional information from the Autarch Forums.

One of the thing that made me think of this is the fact that doing a martial elf let you build the canonical elven racial classes (or something very similar) and that even if the possibility of doing an Elf(mage)/Divine caster has always been there it's not a very popular choice. Indeed instead of creating an elven mage/cleric it was preferred to create a new race, the Nobirean, in the ACKS Player's Companion to fit the idea of a race/class that could mix arcane and divine casting.

And I must also cite the beautiful articles on Divine Elves by M. Blackburn who helped me think of doing a martial version of this great and proud race.

Martial Elves

When building an elven custom class, assign between 0 and 4
build points to the class’s Elf Value.

At Martial Elf 0, all elves gain the
following five elven custom powers:

  1. Attunement to Nature: All elves gain a +1 bonus to surprise rolls when in the wilderness.
  2. Elf Tongues: All elves speak four bonus languages: Elf, Gnoll, Hobgoblin, and Orc.
  3. Keen Eyes: All elves detect hidden and secret doors with a proficiency throw of 8+ on 1d20 when actively searching, or 14+ on casual inspection. 
  4. Connection to Nature: All elves are unaffected by the paralysis ghouls can inflict, and gain a +1 bonus on saving throws versus Petrification/Paralysis and Spells.
  5. Animal Friendship: Whenever elves build fastnesses, all ordinary animals within 5 miles of the stronghold become kind and helpful to the elves.
  6. Longevity: All Elves characters are ageless and enjoy a lifespan three times longer than that of normal men.
Value
Elf
XP cost
4
Elf + d8 + Fighting 2
2125
3
Elf + d6 + Fighting 2
1625
2
Elf + d6 + Fighting 1a
1125
1
Elf + Fighting 1a
625
0
Elf
125


Racial Classes

What follows are just some notes on what kind of racial classes can be created for the Martial Elves. More details in future post.

Arcane Sword: Elf 3 + Mage 4 (this is very similar to the canonical ACKS Spellsword)
Arcane Gladius: Elf 2 + Mage 4 (this is very similar to the previous with the ability of doing rituals)
Force of Nature: Elf 4 + Divine 2 (trade off turn undead, spells like shaman/druid)
Night Knife: Elf 2 + Mage 2 + Thief 2 (this is very similar to the ACKS Nightblade)
Ambassador: Elf 2 + Mage 2 + Thief 1 (this is similar to the courtesan)
Forest Guardian: Elf 4 + Thief 2 (power trade off for advanced bowery and ranger abilities)
High Guardian: Elf 4 + Fighting 1 + HD 1 (this means hd d10 and fight progression as monsters)

As for arcane/divine casting the Martial Elf can go for: Elf 2 + Mage 2 + Divine 2 for full divine casting and half arcane casting.

Martial elves

martedì 15 marzo 2016

L'Era di Zargo il vincitore

Come annunciato nel post L'Era di Zargo i risultati del concorso della settimana scorsa ecco il vincitore del concorso L'Era di Zargo.

I partecipanti:
  1. Fanti "Maxwell" Massimiliano: L'Era di Zargo (LEDZ) recensione
  2. Alessandro Viola su Caponata Meccanica: L'Era di Zargo è sempre il presente
  3. GdR Italia: L'Era di Zargo the appreciation day
  4. Antiche Leggende: L'Era di Zargo e la maledizione della scatola rossa
Il lancio del d4 d'ordinanza stabilisce che il vincitore è: 
  1. Fanti "Maxwell" Massimiliano: L'Era di Zargo (LEDZ) recensione
cui chiedo di fornirmi in privato l'indirizzo cui mandare la copia de L'Era di Zargo tramite Amazon :)


mercoledì 9 marzo 2016

Holy Magic an ACKS Wednesday post

This post is the first of what should become a series of articles dedicated to one of the most interesting simulacrum game of the OSR scene.

The game is Adventurer Conqueror King System (or ACKS in brief), we already have done a short review of the system in the article Adventurer Conqueror King or Diocletian D&D.

One of the most interesting aspects of the system is the attention to details and the great quantity of tools to create balanced content for the game and the total backward compatibility with the original games (as presented in the B/X version).

While some of this tools are present in the ACKS book (specially for the handling of dominions, spell research, magical object costruction and monsters creation) a lot more are presented in the ACKS Player's Companion book where we find complete rules for creating classes, races and spells.

An ulterior step forward in this direction was presented by the Autarch Patreon and is a fantastic tool to create an original magic system balanced with the ones presented in past and future ACKS book. This new tool is the Creating a Custom Magic Type (accessible only to supporter, but you can be a supporter only for 1$ so what are you waiting for? In this months we supporter got also shaded magic, mage class, overcasting, arcanogenesis and other ACKS goodness).

And by using this Magic Type creation tool you can do a lot of things, like creating an Holy Magic Type.

Among the many things I like of the ACKS rules is the magic system, specially the one of wizards who works like sorcerer in the d20 system, with the difference that prepared spell can be changed (albeit at an high cost), what I don't really like is the difference with the clerical magical system which is similar but with an expanded list of "prepared" spell (all spell in the cleric list, which are 10 and are all considered prepared for the cleric, this list can be changed only with magical research), other divine caster have a longer list (but they have stricter codes of conduct). So I got the idea of changing the clerical magic system with one that keeps the same spells (and spells cost for calculating the level of new spells) but has the same "repertoire" of the wizard class (the number of spell slots + the characteristic bonus).


Holy Magic for ACKS

This system of magic use only one of the many possibilities offered by the Custom Magic creation article, and with just a little change we have a completely different flavor for the magic present in the list of divine classes.

The differences

The Holy Magic type is the same of Divine magic but instead of being a Prayerful magic type it's a Studious magic type. This means that the Holy caster will have Int and Wis prime requisite and the repertoire will be limited to the number of spells/day plus the bonus of Int or Wis (the lowest one), but the Holy caster can change the spells into its repertoire as all Studious caster. The spell that are in the Holy caster list are all the divine spells (Cleric, Shaman, Witch, Bladedancer and so on), plus the one built with the Holy multiplier (same of the Divine one). Obviously the Holy caster will need an Holy Spell book to keep tracks of the holy spirit of his spell just as an arcane caster has a spell book.

Holy Magic can be used in two principal ways:

  • to create new classes that use Holy Magic,
  • to modify existing divine classes in holy classes

martedì 8 marzo 2016

L'Era di Zargo i risultati del concorso

Per il concorso indetto per "L'Era di Zargo Appreciation Day" abbiamo avuto una bella risposta dagli amici di tanti blog.

Prima di proclamare il vincitore del manuale (estratto a sorte tra i partecipanti) lascerò questo post per qualche giorno nel caso avessi dimenticato qualcuno o commesso qualche altra distrazione.

Se qualcuno ha postato qualcosa entro i termini del concorso e non risulta nella lista che segue risponda a questo post segnalandomi la svista.

Hanno partecipato al concorso:

Hanno (non) partecipato
E dunque per completare questo concorso vi invito a segnalarmi se ci sono stati altri partecipanti che mi sono sfuggiti.

Una volta individuato il vincitore mi dovrà indicare l'indirizzo a cui far spedire la copia cartacea del gioco (da Amazon.it).

Mappa della Corona Litica

mercoledì 24 febbraio 2016

Soglia o bonus?

Nel passaggio dalle prime edizioni a quelle più recenti c'è stato un sottile cambiamento di cui pochi si sono occupati se non in modo indiretto (l'unico sistema che lo fa in modo consapevole, mettendolo al centro della progettazione del sistema, è il molto ragionato Adventurer Conqueror King System, per un approfondimento rimando ad un articolo dell'autore "The Basic Mechanics of Adventurer Conqueror King System: Throws and Rolls")

La questione è la seguente, nelle prime edizioni si tirava un d20 e si doveva superare un valore stabilito dal livello e dalla classe. Pensate ad esempio alle tabelle per colpire (o al THAC0),  o al valore dei Tiri Salvezza. In pratica il personaggio aveva un numero da superare per riuscire nell'azione (colpire AC 0, superare il tiro salvezza) ed eventualmente il DM dava un malus in base alla difficoltà (Armatura dell'avversario, potenza dell'effetto da evitare o difficoltà dell'azione). Questo sistema si può espandere in un sistema di abilità, si veda ad esempio la regola opzionale del Basic Fantasy RPG, o il sistema di abilità proposto in Crypts & Things. Il giocatore dunque sa sempre qual'è il valore da superare per riuscire in un'azione di una data complessità.

Viceversa nel sistema d20 moderno si aggiunge un bonus complessivo (livello, statistiche, magia) al tiro del d20 per superare una difficoltà complessiva stabilità dal Master.

Dunque c'è una differenza di prospettiva (io so il numero che devo superare, io so qual'è il mio bonus complessivo)  e c'è una differenza nei numeri in gioco. Infatti anche se nel sistema classico ci sono dei modificatori (attributi, magia) questi sono molto stabili e non variano significativamente col livello (se non nel caso di conquista di oggetto magico più potente) restando dunque nell'ordine di +2/+6, nel sistema moderno invece il bonus cambia costantemente con il livello (mentre nel sistema classico diminuisce il valore soglia) diventando rapidamente più alto del 20 massimo ottenibile con il d20.

Ma quale sistema scegliere? Personalmente prediliggo il sistema in cui il valore di soglia diminuisce con il livello ed i bonus/malus sono legati alla difficoltà (o meno) dell'azione, ma di certo bisognerà verificarne l'impatto su abitudini oramai consolidate.

Dunque in prospettiva nel regolamento la tabella di avanzamento per i primi 5 livelli del guerriero potrebbe essere la seguente:


Livello Punti
  Esperienza  
Attacco
  (THAC0)  
Competenza
(Tiro Salvezza/Abilità)
1
0
18
16
2
2'000
17
15
3
4'000
17
15
4
8'000
16
14
5
16'000
15
14

Cioè?

Supponendo un guerriero di 3' livello abbiamo un THAC0 di 17, se ha forza 16(+2) e una spada +1 abbiamo un bonus di attacco complessivo di +3, dunque per colpire un nemico con classe di armatura 0 deve tirare 14+, se invece il nemico ha CA 4 il bonus diventa +7 (3+4) e basterà ottenere un 10 o più per colpire.  Un tiro salvezza/abilità su Forza invece (si considera solo il +2 in situazioni di stress (modificatore 0) riuscirà con un 13+.


mercoledì 17 febbraio 2016

Sistema magico alternativo

 "Toran salmodiando le antiche parole di potere e  compiendo i gesti necessari a completare l'incantesimo lanciò l'energia magica attraverso la formula arcana"
Il sistema magico in breve

Questo sistema magico è una variante del sistema magico utilizzato per lo stregone nel sistema d20 (che potete trovare a questo link: http://www.editorifolli.it/f/srd35/srd35_03_01_classi_stregone.pdf) o per mago e clerico del sistema NEXT (D&D 5a edizione). Riporto la parte di nostro interesse:
Egli può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo, [...] Come gli altri incantatori, uno stregone può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: “Stregone”. [..]La selezione di incantesimi di uno stregone è [...] indicato nella Tabella: “Incantesimi conosciuti dallo stregone”.
Riassumendo nel sistema d20 ogni stregone ha un certo numero di incantesimi CONOSCIUTI dipendenti dal livello (vedi tabella Incantesimi pronti) e ne può lanciare un certo numero (vedi tabella Livelli Energia Magica) al giorno.

Nel nostro sistema le cose funzionano diversamente, gli incantesimi PRONTI al lancio sono quelli della tabella "Incantesimi Pronti" e possono essere cambiati attraverso lo studio del proprio libro di magia, mentre l'Energia Magica massima accumulabile è quella della tabella "Livelli di Energia Magica" e si ricarica in modo continuo quando il mago è sveglio e non utilizza l'energia per lanciare incantesimi.

Nella versione più semplice non si usano incantesimi di 0' livello e l'incantatore recupera 1 Livello di Energia Magica ogni 30 minuti in cui al massimo può camminare distrattamente (ovvero in caso di tiro per la sorpresa la perde automaticamente e perde automaticamente il primo round d'iniziativa - che significa dover subire 2 azioni libere degli avversari prima di poter reagire), 1 punto ogni 15 se è in un luogo riparato e completamente concentrato sul recupero di energia magica (non può camminare nè fare null'altro ed è solo parzialmente consapevole di quel che gli succede intorno).

Il recupero del'Energia Magica avviene sempre colmando prima i livelli più bassi.

Esempio:

Toran è un incantatore di 3' livello.
Toran ha pronti 4 incantesimi di 1' livello (Sonno, Dardo Incantato, Luce e Comprensione dei linguaggi) e 3 di 2' livello (Ragnatela e Levitazione).
Toran può accumulare l'energia magica per 2 incantesimi di 1' livello e 1 di 2' livello.

Toran insieme ai suoi compagni in una caverna trova una gigantesca stele incisa con un linguaggio sconosciuto, per riuscire a leggerla utilizza gli incantesimi di Levitazione e Comprensione dei linguaggi consumando un uso di energia magica di 2' livello ed 1 di primo.

Non potendo fermarsi gli avventurieri procedono nella esplorazione e Toran essendo ben protetto dai suoi compagni decide di approfittarne per recuperare l'energia consumata. Dopo circa 1 ora subiscono un agguato e Toran perso nei mantra necessari a recuperare l'energia magica resta sorpreso e dunque impossibilitato ad agire nel primo round e agendo per ultimo nel secondo round d'azione, dopo 1 ora avrebbe diritto a recuperare 2 livelli di energia magica ma se si ricarica ora recupera solo il LEM di 1' livello (che deve recuperare per primo) perdendo così l'altro LEM, Toran decide di aspettare prima di usare un incantesimo sperando di poter evitare d'intervenire continuando così ad accumulare energia magica.

Quindi in questa situazione se lancia un incantesimo Toran recupera solo 1 LEM di 1' livello, se può evitare di usare la magia potrà continuare ad accumulare energia e dopo altri 30 minuti recuperare anche il LEM di 2' livello (per un totale di 3 LEM).

Il sistema magico

Ogni incantatore in funzione del proprio livello può avere pronto un numero di incantesimi indicato nella seguente tabella:


Mentre avrà a disposizione i seguenti "Livelli di Energia Magica" per poterli lanciare, in pratica un quanto di un certo livello si può utilizzare per lanciare un incantesimo di quel livello o inferiore
Nota: gli incantesimi di 0' livello (trucchetti) sono opzionali.



Recupero "Livelli di Energia Magica" (LEM)

Il recupero dei quanti avviene quando il mago e sveglio.

Se il mago invece sta svolgendo un altro compito (come camminare) può recuperare circa 1 livello ogni TRENTA minuti trascorsi senza utilizzare incantesimi.

Si noti che se il mago cammina e recupera energia è notevolmente distratto e viene automaticamente sorpreso in caso di incontri oltre a perdere automaticamente il primo round dell'iniziativa.

OPZIONE: se si preferisce introdurre un elemento di incertezza al numero di punti recuperati, magari perché non è perfettamente chiaro quanto tempo è trascorso dall'ultimo uso di incantesimi il Castellano Magno può scegliere di lanciare un dado a 12 facce per ogni ora trascorsa dall'ultima interruzione e stabilirà i LEM recuperati in base alla seguente tabella:


d12LEM recuperati
10
2-31
4-92
10-113
124





I LEM di 0' livello (trucchetti) si recuperano tutti completamente dopo 10 minuti di riposo.

I LEM si recuperano sempre da quello di livello minore a quello di livello maggiore (devono quindi prima essere recuperati i LEM di 0' livello, poi quelli di 1' e via a salire).

Naturalmente il lancio del d12 consente di tener conto del tempo in modo abbastanza grossolano.

Alternativamente si può concere 1 LEM ogni 30' invece di lasciare il calcolo al lancio del dado.

Se l'incantatore si dedica completamente al recupero dei LEM rimanendo concentrato in un luogo tranquillo e non disturbato può recuperare 1 livello ogni 15' fino ad un massimo di 45 LEM dopo una giornata (12 ore) dedicata al solo recupero dell'energia magica. L'incantatore che si dedica a questo tipo di recupero è totalmente concentrato e completamente ignaro di quel che gli accade intorno. Normalmente gli incantatori si dedicano a questo tipo di recupero solo in luoghi sicuri dove possono predisporre incantesimi di protezione.


Preparazione Incantesimi

La preparazione degli incantesimi varia a secondo del incantatore, tale operazione si deve compiere quando si acquista la possibilità di avere più incantesimi (al passaggio di livello) o se si vogliono modificare gli incantesimi già preparati.
I tipi di incantatore sono Accademico, Mistico, Cultista e Innato.

Accademico: necessitano dei loro libri di magia e di 1 ora di tempo per livello d'incanto da preparare, oltre alla spesa di 10 monete d'oro per livello d'incanto in materiale arcano di vario genere.
  • Limite: deve avere il libro, deve avere la formula dell'incantesimo che vuole apprendere, ha un numero massimo d'incanti comprensibili per livello
  • Vantaggi: la disponibilità dipende solo da lui
  • Preparazione Incantesimi: 1h livello incantesimo e 10 monete d'oro per livello incantesimo.
  • Nuovi incantesimi: è relativamente facile crearne di nuovi, nei limiti del tipo di magia attraverso la ricerca magica, una volta creati sono facilmente condivisibili con altri accademici della stessa tradizione magica.
Mistico: attraverso la meditazione si entra nel piano mistico dove può accedere alla base di conoscenza della sua tradizione magica.
  • Limite: Durante la meditazione è totalmente inconsapevole di quello che accade intorno a lui ed i tempi per cambiare gli incantesimi non sono certi. La base di conoscenza è divisa in comune, rara, rarissima e i tempi e la difficoltà di preparare l'incantesimo dipendono da questa divisione.
  • Vantaggi: non necessità di alcun libro
  • Preparazione Incantesimi: 1h livello incantesimo e 10 monete d'oro per livello incantesimo (comuni), 1gg/100mo (rari), 1 settimana/1000mo (rarissimi).
  • Nuovi incantesimi: i tempi e i costi di ricerca di un nuovo incantesimo sono standard per quanto i metodi saranno meditativi più che sperimentali
Cultista: attraverso la preghiera l'incantatore entra in contatto con i suoi patroni extradimensionali e può preparare gli incantesimi che vuole.
  • Limite: deve seguire i precetti della suo patrono, può accedere solo agli incantesimi che questi mette a disposizione e/o conosce (lista limitata basata sul patrono e livello di iniziazione), deve eseguire rituale specifico.
  • Vantaggi: non necessità di alcun libro
  • Preparazione Incantesimi: 1h livello incantesimo e 10 monete d'oro per livello incantesimo più 1h e 100 monete d'oro per rituale iniziale.
  • Nuovi incantesimi: deve essere contrattato con il proprio patrono o suo emissario, e quindi non solo deve essere compreso nel campo d'azione del Patrono. I costi e i tempi sono quelli della ricerca magica ma il mago NON esegue una ricerca magica ma fa offerte al suo patrono che potrebbe anche imporre una cerca per concedere il nuovo incantesimo
Innato: questo tipo di magh può cambiare gli incantesimi preparati solo attraverso la ricerca magica. Gli incantesimi di cui dispone sono quelli  che si manifestano di volta in volta al passaggio di livello da una lista specifica per il tipo di linea di sangue (che dipenderà dalla classe come disposto dal Castellano Magno).
  • Limite: non può normalmente cambiare incantesimo
  • Vantaggi: gli incantesimi sono sempre disponibili
  • Preparazione Incantesimi: come ricerca magica nuovi incantesimi, tempi e costi doppi.
  • Nuovi incantesimi: lunghissimi periodi di meditazione e prove ai limiti del possibile (tempi più lunghi) per far emergere uno specifico potere o modificarne uno già manifestato. Tempi e costi doppi per la ricerca magica.

Stabilizzare incantesimi preparati

Gli incantesimi preparati devono essere stabilizzati ogni giorno altrimenti possono diventare inutilizzabili.

Gli incantatori per stabilizzare gli incantesimi preparati devono meditare/pregare per almeno 30 minuti ogni giorno subito dopo aver riposato (alcuni saggi ipotizzano che il caos del sonno tende a disgregare la struttura degli incantesimi nella mente dell'incantatore).

Questo tempo non conta al fine di recuperare i livelli di energia magica.

Se l'operazione non viene svolta gli incantesimi preparati pur non venendo dimenticati possono diventare inutilizzabili fino a quando non si compie questa delicata operazione. Ogni volta che non si compie l'operazione il mago rischia di perdere la stabilità degli incantesimi preparati di livello più alto, si farà un tiro salvezza (o su intelligenza) per ogni incantesimo del livello massimo con una penalità pari al livello dell'incantesimo stesso.

Anche se le attività sono differenti per ogni tipo di incantatore la meccanica è sempre la stessa, al risveglio si devono dedicare 30 minuti alla meditazione/preghiera e durante questo periodo il personaggio viene automaticamente sorpreso non essendo che superficialmente consapevole di quello che accade intorno a lui.


Massimo numero di incanti

Il massimo numero di incantesimi tra cui scegliere quali avere pronti dipende dal tipo di incantatore:

Accademico e Mistico: in base all'intelligenza, per ogni livello d'incanto il massimo numero di incantesimi conoscibili è dato dalla intelligenza

Intelligenza Max Livello Incantesimi Max Numero Incantesimi
9-11 5 6
12-13 6 8
14-15 7 10
16-17 8 14
18 9 18
19 9 22
20 9 26
21 9 30
22 9 35
23 10* (solo rituali) 40
24 11* (solo rituali) 50
25 12* (solo rituali) 75


Cultista: a secondo del livello di iniziazione possono scegliere tra un numero limitato di incantesimi, naturalmente i livelli di iniziazione si acquisiscono compiendo imprese per il proprio patrono e NON corrispondono con i livelli d'esperienza, l'iniziazione rappresenta la fiducia che ha il patrono nel suo agente mortale.


Livelli di IniziazioneMax Livello IncantesimiMax Numero Incantesimi
116
227
338
4410
5512
6614
7716
8818
9920



Innato: il massimo numero di incantesimi coincide con gli incantesimi pronti (infatti cambiare un incantesimo per un incantatore innato corrisponde ad effettuare un percorso di trasformazione interiore che porta a sostituire un incantesimo con un altro).


Liste di incantesimi

Il tipo di incantesimi utilizzabile da ogni incantatore dipende dal tipo di magia (bianca, nera, elementale, fatata, arcana.....) ogni tipo di magia ha maggior facilità con alcuni tipi di effetti e difficoltà (se non impossibilità con altri tipi di effetti). A tal fine ci sentiamo di consigliare le regole di creazione degli incantesimi presentate nel gioco Adventurer Conqueror King System.

Per una versione subito pronta di tipi di magia si possono utilizzare le liste di incantesimi AD&D/OSRIC che offrono una divisione un po' rozza in Magia Bianca (liste dei clerici), Naturale (liste dei druidi), Illusione (liste degli illusionisti), Magia Grigia/Arcana (liste dei maghi).

Ancora migliori le liste di incantesimi presentate nel gioco Fantastic Heroes & Witchery (Bianca, Nera, Grigia, Naturale, Illusionismo e Psichica) gratuitamente scaricabile (e consigliamo anche la lettura degli incantesimi alcuni molto interessanti ed originali, specie quelli di magia nera).


Gradazioni della Magia

Il Castellano Magno può decidere ulteriori caratterizzazioni della magia nella sua ambientazione intervenendo sui tempi di ricarica e sui tempi necessari a cambiare gli incantesimi.

Tempi di ricarica e zone fauste: sconsigliamo in linea di principio di scendere sotto i 15 minuti per LEM, ma magari si possono immaginare zone dove è più facile recuperare un certo tipo di magia (anche 15 minuti per 2 LEM) e più difficile recuperare altri tipi di magia (anche 2h per 1 LEM).

Tempi di preparazione degli incantesimi: oltre ai tipi di incantatore elencati sopra (Accademico ecc), si può intervenire sui tempi a livello di ambientazione a seconda di quanto si voglia limitare o aumentare la versatilità dei maghi. Si può andare dai classici 15' per livello d'incanto da preparare dopo 1 notte di riposo a 1 settimana per livello d'incanto (come nel gioco OSR Adventurer Conqueror King System).


Dietro le quinte

Storicamente Dungeon & Dragons (e naturalmente tutti i relativi cloni) hanno prediletto il sistema magico del "lancia e dimentica" (o sistema vanciano), ovvero gli incantatori (chierici, maghi, illusionisti, druidi ecc.) potevano memorizzare alcuni incantesimi e una volta lanciati non ne avevano più disponibilità.

Una caratteristica delle prime edizioni del gioco era che gli incantesimi si potevano memorizzare (imprimere nella memoria in modo da poter essere pronti al lancio) solo dopo una completa notte di sonno ed inoltre per memorizzare ogni singolo incantesimo erano necessari 15 minuti (x livello di incantesimo) di studio (con la disponibilità del proprio libro di incantesimi) o di preghiera (per chierici, druidi ed altri incantatori divini).

Il tempo di studio apparentemente breve portava, agli alti livelli, a dover studiare/pregare per diversi giorni quando si dovevano memorizzare tutti gli incantesimi.

Storicamente questo tempo di preparazione si è andato riducendo fino a far diventare la dotazione di incantesimi "giornaliera" e la preparazione una mera formalità (cosa adottata anche da moltissimi giochi "vecchia scuola", gli unici che mantengono il tempo di preparazione sono Adventure Dark & Deep ed Osric).

Personalmente penso da tempo che sarebbe stato più sensato andare in direzione totalmente opposta (girare a sinistra invece che a destra insomma), ovvero invece di ridurre il tempo di studio/preghiera rendere possibile studiare/pregare in qualsiasi momento in modo da consentire al incantatore di ricaricare gli incantesimi usati o di prepararne uno alla bisogna.

Con la terza edizione venne poi introdotto lo Stregone, un'incantatore che invece di utilizzare un sistema lancia e dimentica scindeva gli incantesimi conosciuti dai livelli di energia magica utilizzabile per lanciarli. Un'idea brillante che consentiva di salvare il patrimonio d'incantesimi evitando i problemi dei sistemi a punti magici. Purtroppo anche questo sistema era a ricarica completa dopo 1 notte di sonno abbandonando l'idea dei tempi di ricarica.

L'idea dello stregone negli anni si è dimostrata vincente ed è infatti alla base del sistema magico di D&D 5a edizione e di alcuni tra i cloni meglio riusciti (come Adventurer Conqueror King System), con la possibilità di cambiare gli incantesimi "Pronti" in modo più o meno semplice.

Un altro elemento che sembra in parte scomparso è il fatto che in passato gli incantatori avevano un numero massimo di incantesimi conoscibili basato sull'intelligenza, mentre per gli incantatori divini il problema all'inizio non si presentava per l'esiguità degli incantesimi disponibili mentre in seguito hanno sempre potuto attingere da liste sconfinate d'incantesimi e questo si è cercato di limitare con liste brevi eventualmente espandibili con ulteriore iniziazioni nel culto.

Ricollegando tutti questi elementi ho elaborato il sistema proposto in quest articolo (che ovviamente è evoluto da quelli precedentemente presentati in questo blog).


Note Finali

Con questo sistema i trucchetti diventano inutili dato che un incantatore avrà quasi sempre a disposizione incantesimi di primo livello e tener conto anche degli incantesimi di 0' livello può essere troppo per un giocatore (specie alle prime armi). Personalmente consiglio di non utilizzarli se non già presenti. Il sistema consente tra l'altro di introdurre in modo più semplice la magia (il sistema è uguale per tutti fino a quando non si vogliono cambiare gli incantesimi preparati) e dà ai giocatori che gestiscono un incantatore un numero limitato di incantesimi da tener presente.

Lo scopo di questo sistema è di lasciare agli incantatori sempre la disponibilità degli incantesimi di basso livello (e anche superiori se non hanno molti incontri e sono attenti nella gestione della magia), ritengo che questo cambiamento porti ad un diverso equilibrio nel gioco e ridistribuisca il potere degli incantatori in maniera più equilibrata tra i livelli, aumentando il potere di un incantatore di basso livello (che effettivamente avrà sempre a disposizione qualche incantesimo di 1'/2' livello a meno che non si trovi a dover usare incantesimi in continuazione.

IMPORTANTE: in effetti si può vedere questo sistema da un altro punto di vista. Ovvero che la dotazione di energia magica giornaliera è fissa (ovvero non dipende dal livello del mago) e dipendente dall'ambientazione (come scritto in Gradazioni della Magia).
Infatti se io decido che normalmente si recupero 1 livello di energia magica ogni 30' sto sostanzialmente dicente che un mago ha accesso a circa 20 livelli di incantesimi al giorno a prescindere se sia di 1' livello (recupererà costantemente l'incantesimo di 1' livello), o di 20' livello (e per un mago di 20' livello 20 LEM non permettono una ricarica completa).

Dunque è questa la strada dimenticata cui accennavo prima, invece di andare nella direzione di un recupero totale giornaliero, con trasformazione del mago "quadratico" in mago "cubico" ad una distribuzione di potere meno esponenziale e più lineare (resta il problema del mago "quadratico" a meno di non rendere tutte le magie indipendenti dal livello del mago come in D&D 5' edizione).