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lunedì 30 dicembre 2013

Vanciano ma non troppo 2

Avevo già affrontato la possibilità di piccole modifiche al sistema magico di D&D nell'ottica di ottenere una maggiore flessibilità nell'azione del mago senza per questo perdere la compatibilità con il sistema di base nell'articolo "Vanciano ma non troppo" e in "Vancian Channeling".

Questa volta implementeremo l'idea che il mago abbia una riserva, limitata, di energia magica con cui lanciare incantesimi già utilizzati durante la giornata. Tale modifica si può ottenere sia modificando il regolamento (dando cioè questa riserva a tutti i maghi) oppure introducendo un nuovo tipo di oggetto magico.

Gli incantesimi lanciati utilizzando questa riserva non sempre funzionano, il mago al momento del lancio deve compiere un tiro salvezza contra incantesimo (o fare un adeguato tiro di abilità Arcana nel caso di regolamenti che prevedano le abilità) oppure l'incantesimo fallirà.

L'utilizzo di un oggetto rende più semplice sperimentare con la dimensione della riserva.


Bastone Riserva di Magia

Quest'oggetto ha 4* utilizzi giornalieri, il mago può invocare il potere dell'oggetto per lanciare un incantesimo tra quelli già preparati e già utilizzati, per invocarne il potere il mago deve riuscire in un tiro salvezza contro incantesimi**, con i seguenti risultati:

1 - la magia del bastone fa svenire il mago per 1d4 turni

fallimento - il mago non riesce ad attivare il potere del bastone e rimane frastornato per 1d4 round
successo - il mago lancia l'incantesimo e consuma 1 utilizzo giornaliero del bastone
20 - il mago lancia l'incantesimo e non consuma alcun utilizzo giornaliero del bastone

NOTA: In questa particolare versione l'oggetto deve essere legato al mago prima di poter funzionare, inoltre il bastone è un abilità di classe, ovvero tutti i maghi cominciano con un bastone di questo tipo e se lo perdono lo possono ricostruire con 1 settimana di lavoro e spendendo 1000 monete d'oro, il bastone è totalmente inutile nelle mani di un altro mago.

* ovviamente siete invitati a sperimentare con numeri diversi di utilizzi, o dare un numero di cariche, o dare un numero massimo di cariche ed una ricarica giornaliera automatica, o dare al mago la possibilità di caricare il bastone e quant'altro vi sembri più equilibrato per le vostre campagne

** un'altra ipotesi è quella di dare una penalità al tiro salvezza pari al livello dell'incantesimo da "recuperare" rendendo così più semplice utilizzarlo per gli incantesimi di livello più basso

giovedì 19 dicembre 2013

Dragonero la recensione del Gioco di Ruolo


"Dragonero il Gioco di Ruolo" è stato effettivamente presentato a Lucca 2013 dagli amici della Wyrd Edizioni, famosi per la traduzione del gioco di ruolo Pathfinder il gioco che idealmente ha raccolto il testimone del fortunato d20 system e del D&D 3.5 sottraendo le luci della ribalta al D&D 4th edition per molti troppo diverso dal gioco classico.

Indubbiamente la conoscenza approfondita del d20 system con tutte le sue innumerevoli varianti, la possibilità di disporre dell'impianto grafico di Pathfinder e la conoscenza del mondo degli appassionati del D&D in tutte le sue forme hanno sicuramente aiutato gli amici della Wyrd a produrre un gioco di ruolo denso di regole ed opzioni dando una forma professionale alla loro genuina passione.

Inoltre questo legame della Wyrd con pathfinder ha fatto erroneamente immaginare che il gioco sarebbe stato solamente un manuale di ambientazione per pathfinder e successivamente che sarebbe stato una riproposizione del suo regolamento con elementi di ambientazione, come vedremo questo non corrisponde alla realtà del manuale che semmai nell'impianto regolistico è molto legato ad alcune varianti del d20 system, in particolare con Iron Heroes e con Wheel of Time d20.

Queste radici profondamente intrecciate ad alcuni dei prodotti più innovativi del sistema d20 non sono un male, anzi rappresentano - nel vero senso della teoria di Darwin - un'evoluzione del d20 system, infatti si sono sfruttati sistemi già esistenti in modi a volte imprevedibili per adattare il gioco al mondo di Ian "Dragonero" Aranill.


Il gioco nella scatola
Il gioco si presenta in una grossa scatola meravigliosamente illustrata. Il contenuto è di un libro di regole di oltre 400 pagine interamente a colori con decine di tavole (una per ogni capitolo) illustrate dagli stessi autori del fumetto ed una mappa dell'Erondar (il continente principale del mondo di Ian Dragonero) in formato circa A3 anch'essa interamente a colori e su carta di buon spessore quasi un cartoncino leggero. Inoltre per alcuni fortunati (tra cui il sottoscritto grazie all'impegno ed alla gentilezza del buon Orsobuffo di Terretormentate) che hanno preso le prime scatole disponibili a Lucca c'erano anche l'illustrazione che appare nel primo capitolo su cartoncino, un canonico set di dadi da D&D, l'albo numero 0 di Dragonero (che ripropone le prime pagine del primo albo della serie mensile) ed un disegno di uno degli autori del gioco.


Una nota polemica
Confesso che saputo che il gioco sarebbe apparso in scatola mi aspettavo un gioco meno ostico per chi non conosce molto i giochi di ruolo in stile D&D 3.X/Pathfinder e più ricco di materiale relativo al mondo di Dragonero. Insomma mi ero immaginato che gli autori si sarebbero orientati ad un prodotto facilmente utilizzabile da chi proveniva dal fumetto e volevo iniziare a giocare di ruolo nel mondo di Ian e allo stesso tempo utile per chi già pieno di manuali di D&D 3.X/Pathfinder necessitasse di un maggior numero d'informazioni sul mondo e le culture del gioco.
Il libro invece come appare fin dalle prime pagine è rivolto principalmente a chi è un buon conoscitore del regolamento d20 ed era alla ricerca di una selezione e rielaborazione omogenea ed originale delle tante varianti esistenti al fine di ambientare le sue avventure nel mondo di Dragonero.


Le regole - una presentazione capitolo per capitolo
La struttura del manuale è dunque classica e richiama l'impaginazione e l'ordine del manuale di Pathfinder, il che è un bene. Occorre sottolineare ancora una volta la ricchezza grafica del manuale e le continue citazioni del mondo di Dragonero.

Copertina: ad opera di Barbieri che riprende la copertina della scatola

Prefazione: una breve introduzione a firma di Luca Enoch e Stefano Vietti


Capitolo 1 - Per iniziare
Illustrazione d'inizio capitolo: Ian a cavallo  attende che Gmor e Sera sellino il cavallo, la loro casa è sullo sfondo... sono pronti a partire!

Il capitolo è una breve introduzione al gioco di ruolo ed alla terminologia tipica del d20, completa il capitolo un simpatico esempio di gioco (che riprende il rovinoso atterraggio con la nave volante del numero 3 della serie) con alcune piccole vignette tratte dal fumetto.



Capitolo 2  - Creare gli eroi
Illustrazione d'inizio capitolo: Un variegato gruppo di personaggi accoglie il lettore, tra gli altri anche Ian, un orco, un gigante, un paio di personaggi dall'aspetto orientale, un nano, un guerriero forse un elfo in armatura ed una donna guerriero!

In questo capitolo viene spiegato come si crea un personaggio in Dragonero. Si comincia con la generazione delle sei caratteristiche, vengono poi presentate le razze tipiche del mondo di Dragonero, le doti dei personaggi, la loro personalità, ed infine le classi.
Già in questo capitolo emergono le scelte fatte dagli autori per adattare il sistema d20 a Pathfinder, vediamole più nel dettaglio.

Caratteristiche: nulla da dire sono le classiche Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma e la progressione di bonus è quella del sistema d20 standard; vengono presentati diversi metodi di generazione dei numeri lasciati alla discrezione ed esperienza del Master di gioco.

Razze: le razze sono tipiche del mondo di Ian ovvero Elfi (del nord più alti degli umani e dei boschi, come Sera, di statura inferiore), Ghoul (forse un antico incrocio fra elfi ed umani sviluppatosi poi in una razza autonoma - selvaggi ed imprevedibili), Ghoulin (ibridi umani-ghoul), Giganti (dei dinoccolati bestioni alti fino ad oltre 3 metri), mezzelfi (ovviamente figli di elfi ed umani), nani, orchi (come il nostro amato Gmor) ed infine gli onnipresenti umani.
Le particolarità si badi bene non si esauriscono in un particolare elenco di razze giocabili, infatti ogni razza hanno come di consueto un bonus e dei malus alle varie caratteristiche, alcuni hanno anche dei talenti bonus, ma tutte hanno una specie di abilità razziale utilizzabile (3+mod Saggezza) volte al giorno. Ad esempio gli elfi possono ritirare gli attacchi a distanza, i ghoul scatenare la loro rabbia per danni aggiuntivi, i giganti possono diventare più resistenti agli attacchi e così via ogni razza con una sua peculiarità.
Nota: di fatto questo è un ottimo esempio della creatività usata dagli autori per sfruttare tutti i subsistemi visti per il sistema d20 e non solo. Infatti questo tipo di poteri razziali era una delle idee migliori di D&D 4a edizione, dove però erano poteri ad "incontro" qui ne vediamo una buona traduzione in termini del d20 - ovvero diventano poteri da utilizzare un tot volte al giorno, l'idea è buona e presenta una buona caratterizzazione delle razze senza per questo renderle troppo potenti; l'unico appunto magari è che si poteva utilizzare anche in questo caso il meccanismo della "riserva di punti" in modo da rendere questi poteri disponibili facendo qualcosa di tipico di quella razza, ma forse è meglio così ed il sistema ora proposto avrebbe appesantito troppo la gestione dei personaggi.
Illustrazioni: ad ogni razza è dedicata un'illustrazione a mezza pagina verticale.

Ruolo: oltre alla razza ogni personaggio può scegliere delle doti legate alle sue origini o di natura mentale/fisica, una sorta di vantaggi che consentono di caratterizzare ulteriormente il personaggio (si potrà ad esempio decidere di avere un aspetto feroce, piuttosto che un grazia particolare o di avere un talento particolare per un certo tipo di armi.
Nota: Le doti sono riprese (come anche le classi) dal gioco d20 Iron Heroes (opera d29 dell'attuale capo sviluppo della nuova edizione di D&D, ovvero Mike Mearls, pubblicata dalla casa editrice di Monte Cook mostro sacro della 3a edizione).

Personalità: i personaggi devono ora definire la loro personalità e per farlo devono scegliere, o determinare casualmente, un destino (ne sono presentati una ventina tra cui: proteggere la natura, perfezione fisica, ricchezza, vero amore ecc; naturalmente questo destino non esaurisce gli scopi di un personaggio che avrà magari come destino il vero amore ma nell'immediato potrebbe essere interessato ad andare alla festa di nozze della sorella), ogni personaggio cercherà di compiere questo destino in base al suo allineamento (luce, ombra o crepuscolo) e alle sue due nature (una di luce e una di ombra), in pratica se il personaggio è allineato con la luce la sua natura di luce tende a prevalere e viceversa (esempi di nature di luce sono coraggioso, calmo, ottimista; e di ombra invece pigro, agitato, crudele).
Determinazione: questa attenzione alla personalità del personaggio porta un vantaggio, infatti i nostri eroi hanno 1 punto determinazione per livello che recuperano alla velocità di 1 al giorno a prescindere, 1 se compiono azioni in linea con la loro natura o 1 a discrezione del Master in caso di azioni eroiche, ma a cosa serve essere determinati? Beh 1 punto di determinazione consente di aggiungere +8 al tiro del d20, di ri-tirare un risultato poco gradito o anche utilizzare un talento che non si possiede.
Nota: questo sistema di destino/allineamento/natura è ispirato al sistema del Blue Rose/true d20 (altro gioco pubblicato dalla Wyrd edizioni) così come la determinazione che incontreremo più avanti

Classi: le classi sono molte e molto dettagliate, infatti ogni classe è contraddistinta (rispetto al d20 del pathfinder) dalla possibilità di accumulare dei punti in combattimento con cui attivare delle abilità speciali legate alla classe; inoltre ogni classe oltre al classico bonus d'attacco ha un bonus di difesa (e qui andando a controllare nel capitolo sull'equipaggiamento scopriamo che l'armatura non fa diminuire la possibilità di essere colpiti ma assorbe parte dei danni che si potrebbero subire). Vediamo le classi che ci vengono proposte:
Berserkir: una sorta di barbaro con poteri d'ira che può attivare accumulando appunto "IRA"
Cacciatore: un arciere provetto con poteri legati ad effettuare un "colpo mirato", accumula punti "Mira"
Campione: un guerriero specializzato nell'uso di un arma specifica, ha poteri di stile di combattimento e accumula punti "eroici"
Esploratore: un guerriero specializzato nel volgere a suo vantaggio il terreno accumula punti tattici
Guerriero: un guerriero generico con poteri di audacia, ha anche una limitata capacità di attacco furtivo.
Ladro: non ha riserve di punti ma toglie punti agli altri in caso di alcuni attacchi/abilità, è un grande imbroglione, riuscirebbe a far credere che gli asini volano.
Mago, Mistico e Stregone: hanno una riserva (diversa nei dettagli) con cui utilizzare alcuni poteri in combattimento e poi utilizzano gli incantesimi con un sistema magico particolare e fortemente ispirato al d20 The Wheel of Time con il meccanismo della follia degli incantatori maschi estesa a tutti (ma su questo torneremo nel capitolo dedicato alla magia), tutti gli incantatori invecchiano lentamente e lo stregone può lanciare incantesimi solo con un particolare stato emotivo.
Sicario: eccelle nel osservare il nemico prima di assestare un colpo mortale con i punti accumulati).
Studioso: eccelle nella ricerca e nell'innovazione, fa carriera nell'accademia pubblicando ponderosi tomi, una simpatica novità.
Scorrendo le classi scopriamo anche che viene utilizzato il concetto di Maestria, ogni classe ha specifiche maestrie che gli consentiranno di eccellere in determinati tipi di talenti che esistono in forma evoluta.

Nota: tutto il sistema di punti, di bonus attacco, di bonus difesa, delle abilità di ogni classe e delle maestrie è ripreso sempre da Iron Heroes, la scelta è azzeccata in quanto conduce ad una maggior dinamicità e caratterizzazione ai personaggi non magici ed ai combattimenti, il che è più che giustificato visto il tipo di ambientazione.
Illustrazioni: ad ogni classe è dedicata un'illustrazione a mezza pagina verticale.




Capitolo 3 - Abilità
Illustrazione d'inizio capitolo: Gmor e Ian respingono l'attacco di alcuni demoni mentre tengono ferma una scala di corda con cui un altro personaggio sta raggiungendo una nave volante.

Le abilità sono quelle di Pathfinder/d20 (sul 5' clone un elenco), ma la loro gestione è leggermente diversa. Infatti mentre i punti per le abilità sono sempre gli stessi il bonus si calcola in modo diverso, ovvero 10+grado di abilità+5 se abilità di classe ed il totale dà un bonus come se l'abilità fosse una caratteristica, in sintesi (totale-10)/2. Supponiamo che questa scelta sia dovuta alla volontà di contenere l'esplosione di abilità dei personaggi e favorirne la versatilità.




Capitolo 4 - Talenti
Illustrazione d'inizio capitolo: Sera, Ian, Alben, Myrva e Gmor in posa plastica attendono dei demoni.

Tanti talenti, molti ben noti, che daranno modo di personalizzare ulteriormente il personaggio, ricordiamo i talenti con vari punti di evoluzione accessibili solo alle classi che hanno quel punteggio di maestria in quel tipo di talento. Alcuni talenti consentono di avere riserve di punti come quelli delle classi ma sono la minoranza.



Capitolo 5 - Equipaggiamento
Illustrazione d'inizio capitolo: Sera, Ian, Alben, Myrva e Gmor si rilassano nello studio di Alben.

Tutti i tipi di equipaggiamento presenti nell'Erondar con i prezzi espressi nelle monete imperiali, vengono presentate le proprietà difensive delle armature (assorbire i danni), ricordiamo anche la presenza di armi da fuoco anche se strettamente controllate dalle autorità imperiali.




Capitolo 6 - In avventura
Illustrazione d'inizio capitolo: Ian, Sera e Gmor attraversano un ponte con ectoplasmatiche e minacciose presenze

Dettagli sul movimento, la capacità di carico e trasporto, e una serie di utili informazioni per il Master del gioco.



Capitolo 7 - Combattimento
Illustrazione d'inizio capitolo: Ian e Gmor al centro di un arena circondati da guerrieri malconci in una scena resa cupa dalla pioggia.

Il combattimento ha tutte le caratteristiche del combattimento d20, si usano danno massiccio, colpi critici e quant'altro. Come detto le armature assorbono i danni.
La vera particolarità sta nel Vigore, i nostri eroi hanno oltre ai punti ferita anche i punti vigore che sono pari al numero di punti ferita massimi. I punti vigore si usano fuori dal combattimento e consentono di guarire 1 punto ferita per punto vigore speso al minuto.
Nota: il vigore è apparso in Iron Heroes così come le armature che assorbono i danni. A nostro parere come già osservato la scelta è giusta in quanto il mondo di Ian è un mondo dove la magia è rara e i personaggi sono quasi tutti guerrieri o comunque abituati al combattimento.



Capitolo 8 - Magia
Illustrazione d'inizio capitolo: Ian, Gmor e Sera al cospetto della madre crudele (il ragno/divinità) che incontrano nel romanzo a fumetti.

La magia è l'altro elemento (insieme alle riserve delle classi) che si discosta maggiormente da un classico sistema d20 (e quindi anche dal regolamento di Pathfinder), come accennato il sistema riprende quello presentato nella Wheel of Time d20; in pratica i personaggi incantatori devono scegliere delle affinità per gli elementi (acqua, terra, fuoco, aria e spirito - scelta che si opera spendendo dei talenti), poi devono sviluppare le discipline (altra scelta che si fa spendendo talenti), queste sono una sorta di scuole di magia/raggruppamenti d'incanti tematici, ad esempio abbiamo la disciplina del "Segreto della guarigione" al cui interno ci sono vari incantesimi (curare, curare la mente, diagnosi, ferire ed altri). Ma non sono solo queste le differenze rispetto ad un classico sistema "lancia e dimentica" o anche rispetto alla magia degli stregoni di pathfinder/d20.

Infatti prima di poter anche solo tentare di lanciare un incantesimo questo si dovrà apprendere, ed ogni classe magica ha un modo diverso di farlo (anche in base al fatto se siano comuni, rari o perduti - come il terribile "Dito della morte" ovvero il Balefire della Ruota del Tempo che cancella l'esistenza del nemico, e le sue azioni, anche indietro nel tempo della disciplina degli incanti segreti).

Osserviamo che ogni incantesimo può essere lanciato a diversi livelli di potere in base agli slot disponibili ed eventualmente alla possibilità di rischiare a sovraccaricare il lancio se non si hanno più slot del livello desiderato.

Ogni incantatore ha un certo numero di slot utilizzabili al giorno (un po' come uno stregone) che dovrà utilizzare per fornire energia all'incantesimo.

Facciamo un esempio: Lucius è un mago di 10' livello è ha i seguenti slot disponibili (4 di 0', 4 di 1', 3 di 2', 3 di 3', 3 di 4' e 2 di 5') e vuole scagliare "Palla di Fuoco" in mezzo ad un gruppo di demoni d'ombra. Palla di fuoco è un incantesimo che può essere lanciato con livello 2-6, inoltre ed è  un incantesimo con gli elementi fuoco e aria. Lucius decide di lanciarlo al 5' livello di potere (esplosione di 35' di raggio per 5d6+10 danni) essendo lo slot massimo che ha, inoltre dato che Lucius ha affinità per entrambi gli elementi la difficoltà di lancio dell'incantesimo, e lo slot da utilizzare, si può considerare di un livello inferiore (se ne avesse avuto solo 1 era di pari livello, se gli mancavano entrambi di 1 livello superiore), per un incantesimo con difficoltà di 4' livello la Soglia di Lancio è 33, ci troviamo in una zona a mana (energia magica) normale (questa tabellina è ripresa dal Thieves World d20) per cui utilizziamo la tabella del mana normale che ci dice che un tiro (prima dei modificatori) di 1-5 può essere un disastro, 6-18 un successo o fallimento normale e 19+ potrebbe essere un risultato eccezionale, quindi facciamo rotolare il nostro d20 fortunato al cui risultato sommiamo 10 (il livello di Lucius) e 4 per la sua alta intelligenza e otteniamo 11+10+4 =25 dato che non abbiamo raggiunto 33 dobbiamo continuare a incanalare energia nell'incantesimo e al round successivo tiriamo nuovamente il dado e otteniamo 15 che sommato a 10 e 4 fa 29 sommato al risultato precedente di 25 otteniamo un totale di 54, ben superiore al 33 necessario, ed il nostro incantesimo ha successo, cancelliamo uno slot di 4' livello e infliggiamo 26 danni ai mostri bersaglio del nostro fuoco magico....

Oltre a queste limitazioni che forniscono però anche una grande flessibilità rispetto al normale sistema "lancia e dimentica" gli incantatori corrono un grande rischio anche solo ad intraprendere la loro professione. Questo perché gli incantatori (tutti) tendono ad impazzire, ad ogni livello guadagnano 1d6 punti follia, ed ogni volta che sovraccaricano (ovvero lanciano incantesimi senza avere slot disponibili del livello desiderato) aumentano di 1 la follia, la follia non decresce mai e una volta superato il valore di 15 comincia ad essere pericolosa per il personaggio (non vi roviniamo la sorpresa ma diciamo che sopra un valore di 40 il personaggio diventa praticamente ingiocabile). Devo ammettere che questo particolare mi ha sorpreso perché manca (presente invece in Wheel of Time) un talento per ridurre la pazzia, evidentemente gli autori se li sono conservati per le prossime espansioni magari per caratterizzare maggiormente gli ordini magici (come accennato in questa discussione su Isola Illyon).

NOTA: avremmo preferito che la follia non aumentasse automaticamente con il livello e probabilmente se dovessi giocare nel mondo di Dragonero NON farei aumentare la follia solo all'aumentare del livello.

NOTA2: forse un ulteriore fase di adattamento degli incantesimi sarebbe opportuna, infatti l'incantesimo che utilizza Alben nel romanzo a fumetti  è troppo debole nella versione del gioco - nel romanzo Alben porta la sua vista a miglia di distanza nel gioco al massimo poteva portarlo a 300' di distanza ovvero 90 metri!!!!

Chiude il capitolo un sottocapitolo sugli oggetti magici, pochi e pericolosi nel mondo di Ian, infatti ogni oggetto oltre a concedere un potere si accompagna anche con uno svantaggio abbastanza impegnativo. C'è anche una breve guida alla loro creazione dove viene ribadita la loro pericolosità ed il fatto che abbiano tutti controindicazioni. In effetti ogni oggetto magico è un piccolo artefatto con conseguenze potenzialmente disastrose



Capitolo 9 - Narrare il gioco
Illustrazione d'inizio capitolo: Ian, Gmor e Alben respingono un assalto di demoni dai merli di un castello.

Un capitolo presente in molti prodotti d20, vengono dati alcuni consigli al Master del gioco, informazioni su città e personaggi non giocanti, come gestire alcune situazioni ed un utile appendice con tutte le condizioni in cui si possono trovare i personaggi.




Conclusioni
Il gioco è sicuramente un prodotto di qualità che si rivolge, come già detto, a chi è già addentro alle meccaniche del sistema d20 e vuole ambientare una campagna nel mondo di Dragonero, certo per ora dovrà trarre le informazioni sul mondo principalmente dal fumetto e dal mondo online che ruota attorno allo stesso (blog, forum, facebook fumetto, facebook gdr) avendo di base un solido supporto regolistico.

Certo non è un prodotto adatto a cominciare per chi è appassionato del solo fumetto e non conosce il sistema d20, o a chi era interessato ad avere approfondimenti sul mondo di Dragonero (per cui sicuramente usciranno volumi di approfondimento).

Per chi è arrivato fino alla fine di questo lunghissimo articolo non resta che augurare buone feste, buon solstizio (ma non sul mondo di Dragonero dove pare che il giorno ha sempre lo stesso numero di ore di luce e di buio) e buon anno!


domenica 15 dicembre 2013

Drizzit il gioco di ruolo

Il gruppo di eroi!
Drizzit è un fumetto a strisce giornaliere creato e portato avanti con caparbietà dall'ottimo Luigi Cecchi (in arte Bigio). Il fumetto narra le gesta di un tipico gruppo di avventurieri di giochi alla D&D/OSR (e l'ispirazione è chiara a chiunque conosca il ben più famoso elfo scuro dei reami dimenticati: Drizzt Do'Urden) con un tono parodistico e scanzonato, il risultato è una striscia godibilissima in cui si riconosceranno tanti giocatori di ruolo.


L'autore è dunque un conoscitore del mondo dei giochi di ruolo e del fantasy come genere. 

La strega Baba
Qui possiamo ammirare la strega Baba con le sue caratteristiche in perfetto stile d20/D&D.

Non meraviglia dunque la decisioni di Bigio di rilasciare una versione 0.1 di un gioco di ruolo dedicato alla sua creatura. Infatti sul suo blog "Cronache Paladine" nel post "Il (non) GdR di Drizzit, versione 0.1" presenta una prima versione del gioco di ruolo dedicata alla sua creazione, un simpatico mix di regolamenti d20 con una forte preponderanza del True20 (anche se il sistema magico sembra avere una radice in comune con il GdR di Dragonero).

AGGIORNAMENTO 17/12/2013: dopo pochi giorni ed un primo playtest l'autore ci fornisce già la versione 0.2 nel post "Il (non) GdR di Drizzit versione 0.2".
AGGIORNAMENTO 25/12/2013: e dopo un secondo playtest l'autore ci fornisce la versione 0.3 nel post "Il (non) GdR di Drizzit versione 0.3".
AGGIORNAMENTO 30/12/2013: e dopo altri playtest l'autore ci fornisce la versione 0.4 che da un sistema d20 diventa un sistema d12! Ecco il link al nuovo post "Il (non) GdR di Drizzit versione 0.4".

Anche per il regolamento presentato l'approccio scanzonato e senza fronzoli orientato ad aiutare i giocatori a provare a giocare rende queste 30 pagine un ottimo inizio e promette di essere una buona introduzione al gioco di ruolo fantasy in stile simil d&d.


Il gruppo di personaggi

Prima di chiudere segnalo il negozio online shockdom dove potete trovare la versione cartacea delle avventure di Drizzit: Drizzit di carta. E l'immancabile pagina facebook dedicata ai nostri eroi "Drizzit by Bigio".

domenica 1 dicembre 2013

Fantastic Heroes & Witchery: a worthy simulacrum!

A new fantastic simulacrum of the old rules is freely available for download.

The name of the game is "Fantastic Heroes & Witchery. Retro-RPG", and it say it all its name.

The author Dominique Crouzet is a french graphic artist and a professional editor, in fact the simulacrum is beautifully illustrated and with professional layout. While the free pdf is not indexed, saved in double page format and misses a full spell index is fully usable, a more user friendly version of the pdf will be put on sale very soon.

You can find the page dedicated to the game by the author here: http://www.dcrouzet.net/heroes-witchery/ and a discussion on this simulacrum on dragonsfoot here: http://www.dragonsfoot.org/forums/viewtopic.php?f=48&t=63759 

The game is really well done, with a lot of nice idea and little twist. So good that I am already waiting for my hard copy from lulu (should get it tomorrow, so more photos coming). Some twists: all character have a racial HD that is used for 0th level hit point and are wound hp (-1 each point of damage), there are a lot of classes (racial and general) and races both for classical fantasy and weird-fantasy and there are also optional classes. Divine magic is different in mechanic but can be treated just as magic (priest-friar), there are psychic, magic is divided in various lists (grey magic, white magic, black magic, nature magic and delusional magic) and there are 666 spells (mostly old ones but all rewritten so they deserve a reading). Saves are based on abilities, allignaments are cosmic forces while character can pledge their fealty (allegiance system) to one of this force or just to a lord or cause. There is a nice treatment of this cosmic force of generic deity and the role of gods in the campaign (very useful for the game master).

What else to say? Go and download this precious gem!

The link to the download page is: 
http://www.dcrouzet.net/heroes-witchery/?page_id=83

The link to the LULU page of the author: http://www.lulu.com/spotlight/dominique_crouzet

The physical book is also on Amazon and the price is really convenient: 
https://www.amazon.it/Fantastic-Heroes-Witchery-Dominique-Crouzet/dp/1499155484/

Note: the site dedicated to the game is growing day by day, the author has just added some new downloads (some conversion classes) and anticipated some future release: an ambientation (Swords & Cthulhu: the world of Zhultoom), a future clone (Future Heroes & Witchery), a bestiary (Blasphemous Bestiary) and a compendium of spells (Full Witchery Compendium), more details and some mock cover: http://www.dcrouzet.net/heroes-witchery/?page_id=76

An example of the layout and interior art
I have received the paper book and it's even better than what I expected, so I'll add some photos and in the next days add some more in depth comments on the innovation brought to the OSR by this very good game.

A chapter of blessed advice for any game master

Magical spells chapter :)
The chapter on (weird tales) classes 
Another game master chapter
The beautiful back cover